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Author Topic: Rendimiento  (Read 943 times)

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Offline daniellavori

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Rendimiento
« on: December 20, 2011, 01:30:25 AM »
Hola,Gente:
                  Este es un llamado a todos los concurrentes del sitio.Les pido por favor que me orienten todo lo que puedan en referencia a obtener la mejor calidad de imagen y rendimiento posible,para lo que tengo que mejorar mi equipo.A partir de allí es que necesito que me digan cual sería a sus criterios la mejor máquina que podría armar para ver el IL-2 como si fuera una película o lo mas parecido posible.Incluyan placa madre,tarjeta de video,monitor,etc,etc.La idea es lograr verlo cómo algunas partes que he visto en YOUTUBE en HD.No sé de que dinero hablamos pero quiero que me asesoren todo lo que puedan.MUCHAS GRACIAS Y MUY PERO MUY FELICES FIESTAS PARA TODOS.

Offline Ala13_ManOWar

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Re: Rendimiento
« Reply #1 on: December 20, 2011, 12:03:37 PM »
Buenas!!

Pues lo que quieres depende de muchas cosas, pero una sí te puedo decir. Il-2 tiene casi 12 años desde su primera versión, y hace mucho ya que incluso en equipos modestos puedes tirar de él a tope sin ningún problema. No sé qué es lo que tienes ahora exactamente, pero aunque los mods actuales requieren de cierta potencia extra, hace casi 8 años con un AMD 3200+ y una Radeon 9600XT yo ya lo movía a tope no muy diferente a como lo veo ahora. Así que en realidad a la hora de comprar un ordenador moderno tendrías que tener en cuenta qué más cosas vas a usar a parte de Il-2 porque el Il-2 de por sí lo vas a poder mover sin problemas con cualquier PC mediano.

Así que tú dirás.

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Offline Howard

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Re: Rendimiento
« Reply #2 on: December 20, 2011, 01:16:34 PM »
Te comento con que muevo Il2 1946 UP3 RC4:
AMD64 4000+    Nvidia 9800GT      4MB de Ram
Aún siendo un equipo viejo, me permite un filtro aniso de 8x y un suavizado de lineas de 8x. Funciona sumamente fluido a una resolución de 1024x768 en modo Perfect.
Saludos.

Offline daniellavori

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Re: Rendimiento
« Reply #3 on: December 21, 2011, 12:14:04 AM »
Bueno creo que lo que debería mejorar entonces es en primer lugar la tarjeta gráfica.Tengo una Nvidia GT 240.El juego corre bien pero la grafica es muy dibujada.Quiero algo mas realista.

Offline daniellavori

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Re: Rendimiento
« Reply #4 on: December 21, 2011, 05:48:24 AM »
Miren en YOUTUBE algunos videos del juego en HD y diganme que les parece y si saben que utilizan para lograr esa definición.

Offline Ala13_ManOWar

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Re: Rendimiento
« Reply #5 on: December 21, 2011, 11:34:18 AM »
Emmmm, bueno, a ver, una cosa es que se suba a Youtube algo con "resolución HD", que esa es la que pones en tu monitor, y otra que el sim como tal sea en HD, que ni lo es ni lo será nunca.

Aclarado esto, pues sí, con esa gráfica está claro que no puedes pedir mucho más de lo que saques ahora. Pero ya te digo que si sólo lo quieres para el Il-2 (otra cosa es que quieras jugar a Battlefield 3, por poner algo) un ordenador mediano de ahora mismo, y relativamente barato te sirve. Esos vídeos que ves (a no ser que te refieras a CoD, RoF, FSX, etc, en cuyo caso sí necesitas mucha máquina) pueden ser con cualquier ordenador, cualquier dual Core de hace cuatro o cinco años y una gráfica incluso de gama media de hace unos años (pero es que esa GT240 es por un lado de gama baja, y por otro ya antigua) mueven el Il-2 sin problemas. Te pongo un ejemplo, hace pocos meses yo gastaba un Intel E6600, y una GTX8800, la gráfica me petó a los dos años, y estuve usando durante meses una Radeon 4670 (gráfica barata, pero de gama media moderna) y realmente no tenía problemas de rendimiento y me iba muy bien. Ahora después de algunos cambios tengo un Phenom II X4 965 y una Radeon HD 5850, y por supuesto me va perfectamente con todo al máximo como está descrito en el post de configuración gráfica más arriba en este foro. Pero realmente lo veo mejor ahora por los mods, con la configuración anterior ya lo veía igual.

En cualquier caso, de Il-2, aunque cambia mucho bien configurado, tampoco esperes milagros porque es muy antiguo, eso tenlo en cuenta.



Entonces, ya sabemos que tu gráfica no ayuda :). ¿Qué más tienes? No es que me importe qué ordenador usas, pero si nos dices lo que tienes quizá se te pueda aconsejar si te merece la pena simplemente tratar de actualizar la gráfica (si es que puedes, a lo mejor tienes AGP aún) o si tienes que cambiar el ordenador entero y entonces ya te aconsejo algo. Así que, ¿procesador, placa base, gráfica, cantidad y tipo de memoria?

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Offline PA_Willy

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Re: Rendimiento
« Reply #6 on: December 21, 2011, 01:18:51 PM »
Emmmm, bueno, a ver, una cosa es que se suba a Youtube algo con "resolución HD", que esa es la que pones en tu monitor, y otra que el sim como tal sea en HD, que ni lo es ni lo será nunca.

Esto no puedo entenderlo. Si el video está hecho capturando secuencias del simulador a resolución HD (1080p por ejemplo) el video resultante tiene resolución HD (en este caso HD 1080). Esto es así siempre que el simulador corra en resolución nativa. Cosa diferente es que haya reescalado (en cuyo caso no será HD).

Yo lo corro a 2560*1600 y entiendo que cualquier video grabado en nativa a esa resolución es HD. Y la calidad del juego tiene la misma que la que se ve en el video mostrado (HD), que es lo que nos interesa.


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Offline Ala13_ManOWar

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Re: Rendimiento
« Reply #7 on: December 21, 2011, 02:14:27 PM »
Bueno, sí y no. Es decir, puedes capturar en 1080 y subirlo así, el vídeo resultante es de resolución HD puesto que es de 1080, pero el simulador no es HD, es decir, lo puedes poner a toda la resolución que permita tu gráfica/monitor, como si lo pones a 5000x3000, pero eso no hará que tenga más detalle del que tiene. Un programa realmente HD no lo es por la resolución de salida, por ejemplo FSX en HD lo es (o bueno, "lo permite", porque originalmente no lo es tampoco) porque te vas a la configuración (a mano) del FSX.cfg y pones la resolución de texturas en 4096x4096, por ejemplo, pero no sólo eso, luego le tienes que poner de hecho texturas de 4096x4096, si no evidentemente no aparecen de la nada. Entonces verás y tendrás todo ese detalle de alta definición. Il-2 por construcción está limitado a texturas de 1024x1024 máximo, y no tiene arreglo sin reescribir el código completo. Si no es así simplemente estás "agrandando el tamaño de la pantalla", sí, lo que sea lo ves más pequeño y más definido por tanto, pero los detalles no aparecen sin más por aumentar el "tamaño de la pantalla", el que hay es el que hay, o sea texturas de 1024x1024. Si no fuese así cualquier juego del año de la tana que seas capaz de hacer funcionar ahora y ponerlo a 1080 de resolución ya "sería HD". Pero Aces High, o Warbirds, por poner un par de ejemplos, por mucho que los pudieses poner a 1080 de resolución no serían HD, ¿verdad?

Es lo mismo que si una peli antigua la ves "en HD", no la ves realmente en HD, la pones en una resolución HD, pero el detalle que tiene es el mismo que tenía antes, si acaso algo más definido. En una peli realmente en HD y hecha en HD en cambio tienes un detalle infinitamente mayor, a las personas se les ven hasta los poros de la piel, y cada detalle de los objetos, hasta la ropa de atrezzo que en las pelis antiguas se veía bien ahora se ve cutre porque se nota que es ropa mala hecha para las pelis. Es decir, tu televisión puede ser HD, puedes poner cosas antiguas en "resolución HD", pero sólo cuando pongas algo que esté hecho en HD estarás realmente viendo HD. Es lo mismo que pasa con las teles HD y los TDT's que no lo son, la tele es HD, pero no ves HD porque el TDT no lo es y por mucho que la tele esté dando 1080 puntos de salida.

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Offline PA_Willy

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Re: Rendimiento
« Reply #8 on: December 21, 2011, 05:16:21 PM »
Entonces creo que hablamos de cosas distintas.

El tamaño de texturas es una cosa (y de menor importancia) si lo comparamos con los polígonos (verdadero alma del 3D, que es lo que es nuestro simulador). Cuando vuelas en 1080p, los objetos están generados por el simulador utilizando un pixel por cada punto representado, con polígonos de mucha mayor resolución y por ende consumiendo muchos más recursos. Porque no es correcto decir que IL2 simplemente son texturas a 1024 que vemos reescaladas en pantalla y que por lo tanto no es HD. Para empezar, una textura de 1024*1024 ya de por sí cumple el estándar de HD Ready que implica más de 720 puntos verticales. Para seguir, las texturas sólo son una pequeña parte de la calidad visual del juego en sí misma. Depende mucho más de otros factores como la resolución (cantidad de píxeles que tiene que pintar la gráfica en cada frame), y de otros factores como el antialiasing y el anisotrópico, algo que en sí mismo consume muchos recursos de hardware y que mejora muchísimo el aspecto final del simulador.

Porque si fuera como tú dices y el juego se redujera a texturas de resolución 1024 reescaladas, obtendrías el mismo rendimiento y nitidez a cualquier resolución igual o superior. Dado que las texturas, una vez cargadas en VRAM al inicio del programa, ya no suponen mayor coste. Pero no es así, porque lo realmente importante es el tamaño y resolución (polígonos) a la que se generan lo objetos, y los filtros aplicados. Esto es lo que otorga mayor calidad gráfica a un juego 3D como el nuestro, y éstos son los factores que cuestan más rendimiento (claro ejemplo de un antialiasing supersampling 2x2, con generación de la imagen al doble de la resolución presentada después en pantalla).

"HD Ready", el estándar, tiene estos requisitos: http://en.wikipedia.org/wiki/HD_ready

Y el simulador los puede cumplir perfectamente en resoluciones de 1080p (nativa) y 60Hz. Lo que no tendrá, lógicamente, es la calidad de otros juegos más modernos. Por ejemplo: si un objeto en IL2  se genera con 3000 polígonos, nunca podrá tener el nivel de detalle de otro simulador como CLOD, con 30000. Pero eso es otra cosa. Y creo que te refieres a ésto, más que al concepto de HD como estándar.

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Offline Ala13_ManOWar

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Re: Rendimiento
« Reply #9 on: December 21, 2011, 10:21:16 PM »
Puffff, le estás dando muchas vueltas. Ser, es como te digo, te lo aseguro. De todas formas quizá no lo expliqué bien del todo en el anterior post. A ver...


Quote
El tamaño de texturas es una cosa (y de menor importancia) si lo comparamos con los polígonos (verdadero alma del 3D, que es lo que es nuestro simulador).
Bien, podría parecer que esto es así, pero en realidad tienes un concepto equivocado en esto. Muy al contrario, lo más importante con diferencia en cualquier juego/renderizado 3D son las texturas. Puedes tener un objeto modelado con millones de polígonos, que si la textura que le pones encima no tiene el detalle adecuado, o no tiene directamente, todos esos polígonos sólo lucen a medias, y ni siquiera a medias. Todo ese detalle del 3D sólo es visible con una textura adecuada encima que lo resalte. En cambio puedes tener algo con muy pocos polígonos y ponerle una textura realmente detallada y el aspecto en cambio es muy, muy bueno. Con trucos de este tipo juegan los desarrolladores (de hecho hasta los modders) para conseguir el mejor rendimiento.

Precisamente el problema que tenemos actualmente con el rendimiento de los últimos juegos es por las texturas. Es decir, el 3D, bastante detallado, o sea de mucha cantidad de polígonos, en estos momentos es relativamente fácil de manejar para los procesadores, en cambio las texturas en alta resolución que se les ponen encima para que tengan buen aspecto y dar gran calidad son cada vez mayores, y nada fáciles de manejar para las gráficas, incluso para las más potentes, que necesitan más y más memoria a parte de potencia de cálculo. Es el problema de CloD, de FSX, de RoF... o de cualquier juego de última generación, ya sea BF3, CoD MW3, etc, para que mejore la calidad no hay otra que poner cada vez texturas de mayor tamaño, y eso no lo puede manejar ninguna gráfica. El problema viene de que tu ves "sólo" la resolución de tu pantalla, pero cada objeto de por sí ya tiene colocada una textura encima de X resolución, que por lo tanto pesa Y, y eso en cada objeto que ves (y en los que no ves también). Toda esa cantidad de texturas ocupan una cantidad de memoria a su vez inmensa, todo para que tú veas "sólo" la resolución de tu pantalla. Pero esas texturas están ahí y pesan una cierta cantidad de megas.


Quote
Cuando vuelas en 1080p, los objetos están generados por el simulador utilizando un pixel por cada punto representado, con polígonos de mucha mayor resolución y por ende consumiendo muchos más recursos.
Es que no funciona así, piensa que la gráfica y el procesador están calculando todo un mundo en tres dimensiones para generar finalmente una imagen en 2D en tu pantalla, que es lo que ves, pero no es cierto que "cada punto se represente con un píxel", el resultado final de los cálculos es representado en tu pantalla como un píxel, que no es lo mismo. Además, no por poner mayor resolución los "polígonos tienen más resolución", los polígonos son de hecho los mismos, pongas la resolución que pongas, están modelados en los LOD que habrás visto en los foros de modding cuando la gente pone capturas de los WIP. El número de polígonos de un modelo de cualquier objeto en los LOD cercanos (los más detallados, en Il-2 especialmente los aviones) es el mismo pongas la resolución que pongas en tu pantalla. A 800x600 el 3D cercano de cualquier objeto es el mismo que a 1920x1080, tú eres el que lo ve más definido en tu pantalla, pero esto es verdad hasta cierto punto. Y una resolución de 800x600 sólo tiene mejor rendimiento a igualdad de configuración gráfica que por ejemplo 1920x1080 porque el resultado final de ese 3D que está calculando tu ordenador para mostrarte en la pantalla es más pequeño, 800x600, y por lo tanto más manejable para la gráfica que "fabrica" cada fotograma y debe guardarlo en memoria antes de mostrarlo, más pequeño, menos megapíxeles de texturas guardados en memoria, por lo tanto menos tiempo de renderizado, pero nada más. ¿Y porqué decía antes que es verdad hasta cierto punto? Pues porque puede que a 800x600 el "resultado final" de todos esos cálculos que hace el ordenador, o sea la imagen en tu pantalla, no sea donde más luce, pero de hecho a 1024x768 (resolución de un monitor CRT de 17" de hace 10 años para la que está diseñado Il-2) ya se ve todo el detalle que se tiene que ver de Il-2. A 800x600 aún hay detalles que se pierden en la representación final en pantalla (cosas menores que 1 píxel a 800x600 que no se pueden representar por tanto), pero cualquier resolución mayor de 1024x768 simplemente "no da más detalle", por la sencilla razón de que ni los modelos tienen más polígonos que los que hay, ni las texturas son mayores de las que hay. Ya no hay píxeles que se queden sin representar a partir de 1024x768. En mi pantalla de 19" panorámica, a 1440x900 veo Il-2 exactamente igual que tú en tu tele de 32" (que debe ser más o menos lo que gastas para usar 2560x1550 :) ), sólo que tú lo ves más grande, nada más. Otra cosa, y tampoco hay que confundir esto, es que en las modernas pantallas TFT cualquier resolución diferente a la nativa del monitor nos de una visión borrosa, eso es un problema de las pantallas TFT y su construcción, no de lo que se representa en ella, y si nos acordamos de los CRTs de hecho eso no pasaba y cualquier resolución que se pusiese era "buena" en cuanto a su representación.


Quote
Porque no es correcto decir que IL2 simplemente son texturas a 1024 que vemos reescaladas en pantalla y que por lo tanto no es HD. Para empezar, una textura de 1024*1024 ya de por sí cumple el estándar de HD Ready que implica más de 720 puntos verticales. Para seguir, las texturas sólo son una pequeña parte de la calidad visual del juego en sí misma. Depende mucho más de otros factores como la resolución (cantidad de píxeles que tiene que pintar la gráfica en cada frame), y de otros factores como el antialiasing y el anisotrópico, algo que en sí mismo consume muchos recursos de hardware y que mejora muchísimo el aspecto final del simulador.
Explicado todo lo anterior, no podemos confundir el hecho de que una textura sea 1024x1024 con que una pantalla sea FullHD, o HD Ready como dices. Son cosas completamente diferentes y no es el caso. Como expliqué arriba, para conseguir que una imagen tenga una resolución X hay que utilizar en el 3D primero texturas mucho mayores (depende del tamaño del objeto), o simplemente de diferentes resoluciones adecuadas al objeto, pero no se puede comparar directamente las resoluciones necesarias para cubrir X objeto de Y tamaño con una textura de detalle adecuado con el tamaño del resultado final de la imagen en pantalla. Es decir, para generar una imagen real de 1920x1080 puntos con alta definición primero los objetos incluidos en ese 3D tienen que tener texturas apropiadas al efecto, y dependiendo del tamaño del objeto (o de la distancia a la que lo voy a ver, otro truco de los desarrolladores) necesitaré que tenga texturas mucho mayores. Para comenzar a ver nubes en HD real, por ejemplo en el FSX, esas nubes son texturas con resoluciones de 4096x4096 como dije antes. Eso es muchísima memoria consumida por la gráfica, por no decir que al tener un tamaño tan grande son difíciles de manejar para el chip gráfico que hace los cálculos. Ahí está el rendimiento que se consume en los juegos actuales, no en los polígonos.

Quote
Porque si fuera como tú dices y el juego se redujera a texturas de resolución 1024 reescaladas, obtendrías el mismo rendimiento y nitidez a cualquier resolución igual o superior. Dado que las texturas, una vez cargadas en VRAM al inicio del programa, ya no suponen mayor coste.
Siguiendo lo de arriba, es que no se trata de eso. No son simplemente texturas de 1024x1024 reescaladas sin más, los objetos tienen su textura aplicada, por ejemplo un skin de un avión no se te presenta en pantalla directamente con sus 1024x1024, ¿verdad? Lo ves puesto en el avión. Y no tiene más detalle porque si ves el avión de cerca llega un momento en el que efectivamente los píxeles de esa textura de 1024x1024 son más grandes que los píxeles de tu pantalla, mucho más de hecho, los píxeles de un skin de cerca se ven como puños de grande, un píxel de las pantallas modernas hay que verlo con lupa. Eso, por mucha resolución que le pongas a tu pantalla es lo que hace que la imagen no sea de alta definición ni de lejos, por eso necesito texturas enormes para generar renders en 3D de objetos que me den el resultado final en 2D de alta definición, donde cada píxel de los 1080ppp es un detalle individual, y no hay detalles representados por grupos de píxeles, eso es la alta definición. En cambio sí ocurre el efecto contrario, con el ejemplo de las películas que te puse antes, no por poner una peli antigua en tu televisor de 1080 estás viendo una peli en HD, pero sí un vídeo grabado en HD real cuando lo ves más pequeño de su resolución original mantiene la buena definición y detalle del vídeo original. Es fácil comprobarlo en Youtube con cualquier vídeo en HD real. Ojo que una cosa es que Youtube permita seleccionar 1080 y otra que el usuario haya subido el vídeo a 1080. Tuckie, colega conocido por todos, suele subir sus vídeos a 720ppp, resolución más que buena, aunque no HD (simplemente DV), sin embargo Youtube permite seleccionar la configuración de 1080ppp, y eso no los hace HD. Si con todos los vídeos que hace los subiese a 1080 reales tardaría la vida porque cada vídeo pesa varios Gigas, en cambio a 720 pesan "sólo" cientos de megas lo que es manejable con las líneas de ahora. Como comprenderás poner 1080 en los vídeos de Youtube, con sólo ciertas excepciones, simplemente reescala los 720 a 1080, no da más calidad.


Quote
(claro ejemplo de un antialiasing supersampling 2x2, con generación de la imagen al doble de la resolución presentada después en pantalla)
No es eso exactamente. El supersampling lo que hace es utilizar muestras mayores de los píxeles para hacer los cálculos. Para el antialiasing por ejemplo la gráfica puede coger muestras de x2 (2x2), x4 (4x4), x8 (8x8) píxeles alrededor del píxel en cuestión que quiere calcular. El supersampling lo que hace es que "aleja" el muestreo del píxel central a los píxeles siguientes a los contiguos (de ahí que diga que x4 es como si fuese x12, 12x12 píxeles, por ejemplo), y por eso produce mejor calidad, porque no sólo "ve" el píxel inmediatamente adyacente para el cálculo, sino los siguientes más allá también, por lo que el color con el que rellena el píxel es mejor, y los bordes quedan aún más disimulados, por supuesto todo eso con el aumento de chicha necesaria que requiere (x3 al original lógicamente...). Lo que pasa es que Il-2 a estas alturas no es problema para el rendimiento de los ordenadores modernos, así el supersampling se puede utilizar con buen rendimiento y ganando mucho en calidad respecto al nulo antialiasing original del juego. Pero ojo, esto es un truco de la gráfica para mejorar la imagen, el simulador original sigue siendo la imagen con dientes de sierra que por mucha resolución que pongamos siempre están ahí. ¡¡El simulador no tiene más detalle!!


Al final yo también me lío y no sé si realmente queda claro lo que quiero explicar. Para terminar te vuelvo a poner el mismo ejemplo, imagina una película grabada en muy buena calidad hace unos años pero no digital, la imagen será buena, sin embargo en un primer plano de una cara por muy cerca que sea no podrás ver más detalle que la piel del actor o (mejor) actriz. En cambio en una película grabada en alta definición real (que también la hay de pega y la venden como buena en las teles, ¡¡¡ojo!!!) en un primer plano le puedes ver los poros de la piel, los pelillos, y cualquier arruga o imperfección por pequeña que sea. ¿Cual es la diferencia si las dos tienen buena calidad? La cara del actor es el modelo 3D, y los detalles que puedes ver en ella la textura que tiene encima, sin una textura acorde aunque pongas la resolución a 800.000x500.000 los detalles no se ven porque simplemente no están, en la alta definición esos detalles sí están ahí y son visibles por tanto. El Il-2 se ponga a la resolución que se ponga no es HD simplemente porque no hay más detalles que ver en muchos aspectos, desde los modelos 3D, hasta las nubes (incluso el propio cielo) o el terreno a gran distancia, la imagen resultante no es de alta definición (lo que realmente significa HD, no la simple resolución) independiente de lo grande que la hagamos porque no existen detalles que enseñar en todos esos píxeles. Espero haberlo explicado un poco mejor.

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Offline daniellavori

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Re: Rendimiento
« Reply #10 on: December 21, 2011, 10:39:37 PM »
Bueno se puso interesante la cosa.Disculpen no fue mi intenciòn.ManOWar mas tarde te paso caracteristicas de mi pc.

Offline PA_Willy

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Re: Rendimiento
« Reply #11 on: December 21, 2011, 11:26:22 PM »
Lamento decirte que estás equivocado, tanto en el fondo como en algunos de los argumentos que utilizas, pero yo no voy a escribir posts de 100 líneas.

Las especificaciones HD las incluye el link que he posteado con anterioridad. Un vídeo grabado con el simulador a 1080p, 60Hz y un mínimo de 24 fames por segundo, cumple con ese estándar. Porque eso lo dicta la EICTA.

La cuestión de fondo es que el autor del post dice querer un hardware que le permita ver el simulador como lo ve en videos HD. Y lo que ve en esos videos es HD si cumple con lo dicho. Por lo tanto, puede buscar esa calidad en su simulación. Para explicar que esa nitidez y calidad depende de otras cosas es por lo que he explicado el tema de filtros AA y AF. Yerras al describir el funcionamiento del antialiasing supersampling (que es el que yo mencioné). El pintado de píxeles contiguos es algo que hace cualquier filtro multisampling. En el supersampling la imagen es renderizada al doble de tamaño de la resolución del juego y luego mostrada en pantalla a la nativa (exactamente como yo describí). Ese renderizado es lo que hace que el aliasing desaparezca. En el multisampling se aplica el pintado por muestreo de los pixeles contiguos. No tiene nada que ver.

Quote
Supersampling

Supersampling is a very straight forward method, that was also first introduced on Voodoo 4/5 cards. It's currently not available for 8x00 cards.

The image is just rendered with a higher resolution internally. After a whole image has been rendered, it is then scaled down to the target resolution. While doing that, each pixel is colored from the avarage of all apropriate pixels of the high-resolution image.

Supersampling modes are named after the size of the internally used resolution. I.e. the mode 2x1 means that the internal resoltion has twice the horizontal resolution and the same vertical resolution.


Y un simple filtro multisampling:

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Multisampling

Multisampling is currently the most common way of doing Anti-Aliasing these days. On some graphic cards, it's the only mode available to the user.

With multisampling, each pixel at the edge of a polygon is sampled multiple times. For each sample-pass, a slight offset is applied to all screen coordinates. This offset is smaller than the actual size of the pixels. By averaging all these samples, the result is a smoother transition of the colors at the edges.

The number of samples taken for each pixel indicates the level of multisampling. So the 2x multisampling mode means that two samples are taken, while 4x means that four samples are taken for each pixel at the edge of a polygon.


http://www.nhancer.com/?dat=d_AA#super

Igualmente te equivocas con el tema de consumo de procesamiento por la GPU. Las gráficas comenzaron denominándose aceleradoras 3D (mediante objetos poligonales), y es este cálculo de polígonos (en movimiento) lo que consume la mayor parte de los recursos de GPU. Las texturas no consumen proceso de GPU tan apenas. Se cargan en VRAM al inicio del juego o mapa y el programa y el driver saben de antemano donde aplicar cada una (muchas son simple repetición). Así que no, no son las texturas las protagonistas. La diferencia fundamental entre CLOD o cualquier otro juego moderno y nuestro simulador está en el número de polígonos a representar y sobre los que hacer cálculos GPU. El buje de un Spitfire aparece como aparece en CLOD respecto a IL-2 porque se han empleado muchos más polígonos permitiendo ese aspecto esférico/cónico final.

Un ejemplo evidente es el MIG3 creado como un mod para reemplazar el original. Unas imágenes:





La calidad es muy superior al antiguo modelo porque contiene (dentro de los límites de IL2) más polígonos. Las texturas empleadas son las mismas admitidas por el juego.

No conozco TV de 32" que permitan resoluciones de 2560*1600. Eso lo consigo mediante monitor profesional a partir de 30" (no TV).

Pero como te digo, paso de discutir con posts de 100 líneas. Ya he escrito demasiado. El que quiera contrastar lo aquí dicho sólo tiene que hacer una mínima búsqueda en Internet.

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Offline Ala13_ManOWar

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Re: Rendimiento
« Reply #12 on: December 22, 2011, 10:41:54 AM »
Pues mira sí, si nos ponemos así es una tontería discutir, y además le estamos secuestrando el post original al chaval.


No pienso volver a escribir otro chorropost, pero sigues teniendo una idea equivocada sobre el "HD"...

Quote
Las especificaciones HD las incluye el link que he posteado con anterioridad. Un vídeo grabado con el simulador a 1080p, 60Hz y un mínimo de 24 fames por segundo, cumple con ese estándar. Porque eso lo dicta la EICTA.
Eso que pones serán las especificaciones que tiene que cumplir un electrodoméstico para que se le considere HD (las teles que te venden vamos). Otra cosa muy distinta es que lo que veas en ese electrodoméstico a 1920x1080 sea un contenido realmente en alta definición. No porque tu monitor muestre muchos píxeles quiere decir que esos píxeles muestren algún detalle. Il-2 simplemente no lo es, punto, lo pongas a la resolución que lo pongas en tu monitor, que es otro tema. Y es un error de concepto creer que lo es simplemente por ponerlo a un tamaño grande, que no resolución, que es lo que haces al poner 1920x1080 en el config.ini, nada más. Si fuese como dices por la misma regla de tres podría coger una imagen a 640x480 y al reescalarla a 1920x1080 ya es de alta definición simplemente por el tamaño que tiene, o como puse de ejemplo antes, puedo coger Warbirds o incluso AoE ó SWoL, es más el Fighter Pilot que jugaba en mi AMSTRAD (de hecho puedo aumentar la ventana de la máquina virtual del CPC464 hasta pantalla completa) y ponerlos a 1080 en mi monitor porque me lo permite, pero eso no los hace de alta definición, ¿cierto? Una cosa es que un dispositivo "sea HD", o sea capaz de mostrar alta definición, y otra muy distinta que el contenido que muestra sea en alta definición, Il-2 no es contenido de alta definición, así de fácil.


Dicho esto, he entendido perfectamente lo que quiere nuestro amigo daniellavori desde el primer post, simplemente un ordenador donde poder correr Il-2 al máximo de settings, nada más. Para eso insisto que un ordenador medio sirve (te sobran tres núcleos de los quad core además), otro tema es que a 1024x768 (más filtros si se quiere) la definición sea la misma que a cualquier resolución mayor porque Il-2 no da para más, ahí es donde se equivoca al pensar que porque la gente ponga vídeos a 1080 en Youtube (que tampoco lo son, ya lo he explicado) Il-2 se ve en alta definición. Pero eso no es el tema.


Cuando puedas pon las características actuales de tu PC y veremos qué se puede hacer.

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Offline PA_Willy

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Re: Rendimiento
« Reply #13 on: December 22, 2011, 11:12:21 AM »
No porque tu monitor muestre muchos píxeles quiere decir que esos píxeles muestren algún detalle. Il-2 simplemente no lo es, punto, lo pongas a la resolución que lo pongas en tu monitor, que es otro tema. Y es un error de concepto creer que lo es simplemente por ponerlo a un tamaño grande, que no resolución, que es lo que haces al poner 1920x1080 en el config.ini, nada más.

Desde luego es que escribes unas cosas... Precisamente cuando haces correr el juego a 1920*1080 frente a 1024*768 lo que has hecho es incrementar la resolución. Esto es tan básico que no merece la pena ser discutido. A incrementar la cantidad de píxeles que se utilizan para generar la imagen en un mismo monitor se le llama "aumentar la resolución". Y es que un mismo objeto representado con 1920 píxeles tiene más definición y detalle que siendo representado por 1024.

No tiene nada que ver el tamaño, como tú lo llamas. En un mismo monitor de 22" (como por ejemplo un Lenovo profesional, yo tengo uno aquí mismo) puedes correr el juego a 1920*1200. La imagen tendrá el mismo "tamaño" que cuando lo representas en un monitor también de 22" pero en resolución estándar-nativa de 1680*1050, y sin embargo, en el Lenovo tendrá "más resolución" que no tamaño (ambos tienen la misma diagonal).

Un monitor de 28" tiene una resolución de 1920*1080 (1080p). Con casi la misma diagonal (30") mi monitor tiene 2560*1600 (1600p), es decir una "resolución" un 48% superior. El incremento en "tamaño" como tú lo llamas, no pasa del 7% (2"), pero la resolución nativa es muy superior debido a la densidad de punto (o tamaño de punto) por pulgada.

Ya digo que deberías revisar conceptos.

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Offline Ala13_ManOWar

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Re: Rendimiento
« Reply #14 on: December 22, 2011, 12:23:50 PM »
No sé tío, no digo que yo tenga razón y tú no simplemente porque sí (ídem al contrario, por supuesto), pero tampoco me das una explicación convincente, y creo que he tratado de razonar mi punto de vista todo lo posible. Sí, tienes razón, he "cambiado los nombres" tratando de explicarme, pero se ve que no lo he conseguido. Por supuesto que al aumentar de 1024 a 1920 estás "aumentando la resolución", pero no quería usar la misma palabra para no confundir términos, la "resolución" del monitor, la "resolución" de la imagen que se muestra en ella, la "resolución" de las texturas que se utilizan encima de los 3D... es "lo mismo", pero me parece que está claro que se refieren a diferentes cosas que no se pueden equiparar sin más. En cualquier caso aunque la misma aplicación la puedas poner de 1024 a 1920, ó 2550, si el contenido no lo llena, mismo caso que para reescalar una imagen pequeña a un tamaño o "resolución" más grande, sigue sin ser alta definición. En Il-2 cuando configuras resoluciones mayores de las previstas sólo reescalas lo que ves, pero ese reescalado no está lleno con nada, simplemente porque no hay nada con lo que rellenar, por eso desde mi punto de visto no es contenido de alta definición igual que no lo es cualquier otra aplicación antigua que en su configuración permita reescalar el contenido para que rellene tu pantalla. Esas imágenes del mod del MiG-3 son muy bonitas (y postprocesadas, ¿me equivoco? o quizá usas alguna configuración de color externa, queda muy bien sea como sea), pero eso no las hace de alta definición. En la imagen en vuelo está muy claro, por bueno que sea el modelo 3D sigo viendo los píxeles de la textura y cierto blurry en ella, no digamos del suelo, pero es que si me voy al otro lado del lago es suelo es simplemente un borrón, y las nubes lejanas otro tanto. Eso no es contenido de alta definición. Otra cosa es que a la gente que por la razón que sea, equipo, o simplemente mala configuración (por eso hice el post hace tiempo, me lo pidieron y no sabes cuanta gente hay con el simulador, no mal configurado, sino directamente sin configurar... :blink:) cuando ven el simulador configurado así es literalmente otro para ellos.

De todas formas creo que este post no es el lugar para estas cosas, más que nada porque las respuestas a daniellavori se van a quedar perdidas en el limbo :). Si quieres hablar de ello se me ocurre que podemos preguntar en algún sitio donde la gente controle más del tema, tanto de soft como hard, del propio Il-2, etc. Por ejemplo SAS. Estoy seguro de que encontraremos la respuesta rápido, aunque también habrá discusión por supuesto ;).

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Offline PA_Willy

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Re: Rendimiento
« Reply #15 on: December 22, 2011, 12:44:05 PM »
El problema fundamental es que sigues pensando que la imagen es la misma a cualquier resolución y esto es erróneo: una imagen generada utilizando 1920 pixeles es más rica y tiene más "definición" que la misma imagen creada a partir de 1024 pixeles horizontales. Aunque creas que ves lo mismo no es cierto. La imagen de mayor resolución es más definida y nítida porque para generar el mismo objeto utiliza muchos más pixeles (sobre todo para un mismo área/tamaño de pantalla). Si yo te doy 100 pixeles y te pido que dibujes un cono, veré mucho menos definición que si te doy 1000 para el mismo objeto. Por ello se llama "aumento de resolución", por eso los fotógrafos profesionales y aficionados usan monitores de este tipo, con altas resoluciones, por eso a las gráficas les cuesta más esfuerzo y hay una apreciable reducción de rendimiento conforme incrementamos la resolución. En resumen, si hablamos de "definición" (aquí se estaba hablando de HD), en informática hablamos también de resolución.

Lamento decirte que en un monitor de 22" a 1920*1200 frente a otro igual de resolución nativa 1680*1050, corriendo el mismo simulador, no ves lo mismo. En el primer monitor tienes más resolución, más nitidez y más definición. Aquí es donde te equivocas. Y es donde tiene sentido hablar de alta definición en un juego. Más definida será la imagen cuantos más pixeles me des para crearla, y viceversa, menos nítida y definida será cuantos menos pixeles tenga para ello (resolución).

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Offline Ala13_ManOWar

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Re: Rendimiento
« Reply #16 on: December 22, 2011, 01:26:39 PM »
Bueno, pero como te decía en esto estamos de acuerdo, no es eso de lo que hablo. Claro que si usas más píxeles tienes "más resolución", "físicamente" más número de píxeles, bien. Pero de lo que no me comentas nada es de lo que realmente te hablo. Si tienes muchos píxeles y no muestras nada en esos píxeles el contenido sigue sin ser de alta definición. Como te comentaba es evidente en la captura del MiG-3, preciosa, sí, el modelo 3D ha mejorado mucho, vale, los filtros están puestos a tope y no hay dientes de sierra, perfecto, pero ¿cómo se ven las texturas? ¿cómo se vé el suelo, tanto cerca como, peor, lejos? ¿cómo se ven las nubes? y de hecho ¿cómo se ve el propio skin del avión que es lo mejor que hay, y eso sin haberle hecho zoom a tope y ayudado por el filtrado anisotrópico que si no sería mucho peor? Pues eso, muchos píxeles pero poco contenido, no es una imagen generada en alta definición, aunque la resolución de pantalla sea 1080 o más. El ejemplo de las películas antiguas o nuevas digitales y en alta definición creo que también lo deja bastante claro. Me da igual el "tamaño" (que al final es lo que cambia poniendo 1920 o cualquier otra cosa, y eso independientemente del tamaño físico del monitor también, son cosas diferentes) de la imagen 2D que genera el motor a partir del 3D que realmente está calculando sea mayor si no hay contenido que mostrar, y en este caso no es contenido de alta definición ni puede serlo por desgracia porque habría que reescribir el código desde cero. Tampoco tiene nada que ver y nadie dice que no se pueda conseguir una buena calidad de imagen, la mejor posible con el simulador, ni que no se le puedan poner filtros para mejorar la imagen, lo que sea, eso es otro tema. Pero todos los filtros del mundo, aunque ayudan, no hacen que algo que no está generado en alta definición lo sea por arte de magia, los filtros no pueden rellenar un detalle que no existe de hecho en las texturas/3D. No sé cómo explicarlo mejor.

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Offline daniellavori

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Re: Rendimiento
« Reply #17 on: December 22, 2011, 02:00:36 PM »
Se tornó muy jugosa la conversación.

En definitiva sin que tenga que empeñar a mi familia:Qué estáría necesitando para mejorar mi imagen?

Por el momento cuento con un procesador 4400 doble nucleo con 2GB de ram y una placa Nvidia GTforce-240.
Gracias.

Offline PA_Willy

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Re: Rendimiento
« Reply #18 on: December 22, 2011, 02:15:57 PM »
Es que en el tema de texturas sí tienes razón (no lo he negado). Efectivamente este juego se desarrolló para una resolución inicial máxima (2001) de 1024*768. Posteriormente pasó a 1280*960 (sigue siendo muy escasa). A esas resoluciones las texturas de 256 a 1024 encajaban bien. Al pasar los años el hardware ha evolucionado y ahora podemos tener resoluciones habituales de 1920*1080 o mayores. El juego (el entorno 3D) y los objetos se benefician  de ello, con mayor nitidez y calidad. Pero las texturas no. Porque como decimos ambos, tienen un tamaño máximo. De esta manera, al incrementar la resolución, una textura que encajaba bastante bien en resoluciones de 1024*768 ahora queda muy desdibujada o borrosa a 1920*1080. Porque la expandimos.

El tema del tamaño de las texturas en el juego se ve perjudicado por cómo funciona el motor gráfico: a partir de una distancia visual (entre 25 y 72km, según las DLL empleadas y el factor landgeom establecido en conf.ini) el juego para mantener el rendimiento desdibuja a lo lejos las texturas, reemplazando bosques etc por texturas planas de baja resolución. Como antes decía, en 1024*768 hace diez años no era tan obvio como actualmente a resoluciones de casi el doble.

Entiendo perfectamente a lo que te refieres cuando hablas de texturas. Lo que ocurre es que en los vídeos que se ven en Youtube esto no se oculta (ni puede ocultarse). En cambio otros factores del juego como la nitidez y resolución de los objetos han mejorado mucho con los años gracias a mayores resoluciones y un hardware más potente que permite más AF y AA, así como filtrados extra de texturas transparentes.

¿No es "alta definición"? Bueno, es que esto no está definido en el caso de un juego 3D. Lo unico hoy día que podemos hacer para incrementar esa definición es incrementar la resolución en monitores de alta densidad de puntos por pulgada y emplear recursos como el antialiasing. Las texturas próximas no están tan mal. Lo peor no son ellas en sí mismas, sino el motor del juego que opta por reemplazarlas en la distancia por otras de muy baja calidad que hacen daño a la vista en monitores actuales. Por supuesto hay gente que además perjudica aún más las texturas usando compresión S3TC (parámetro TexCompress del conf.ini). Hay mucha gente con mala configuración, como bien dices.

La solución pasaría por mods que alteren este comportamiento, permitiendo que las texturas de calidad permanecieran incluso en la distancia, al igual que el LOD de los objetos. Estos recursos fueron empleados hace diez años por Oleg para mantener el rendimiento a pesar de volar a 5000m de altitud (recuerda que en 2001 este juego estaba prácticamente limitado a vuelos a baja cota por Sturmoviks -ataque a tierra-) y pensando en resoluciones de 1024*768 como máximo.

La mayor parte de las limitaciones del juego son consecuencia del comportamiento de su motor gráfico. Cosas como el número máximo de polígonos (muy bajo), tamaño de texturas en la distancia, soporte multicore o multi-VGA, etc, etc. No obstante, el hecho de que sigamos volando y escribiendo sobre ello, dice mucho en pos de su motor gráfico, después de casi once años ya. Pocos motores gráficos han soportado tan bien el paso del tiempo.

Hace unos meses yo también escribí una guía de configuración máxima: http://patrulla-azul.com/forum/viewtopic.php?f=8&t=2302


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Offline Howard

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Re: Rendimiento
« Reply #19 on: December 22, 2011, 02:46:24 PM »
Ayyy...aquellos post Flame del foro simuladores de Meristation hace 10 años.... :character0029:
En cualquier caso, un Hurra !! para ambos, dado que algo he aprendido.
Saludos y felices fiestas.

 

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